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世界网 三国志游戏加入武将家数玩法会是什么服从?

发布日期:2024-11-24 15:19    点击次数:79

今天逛论坛发现一个挺好玩的念念法,在三国志游戏中,加入武将家数设定,会不会是一种新的体验?可能会让三国游戏变得愈加硬核,关联词念念念念若是真的搞出来,亦然相等可以的玩法。

当今的三国游戏,武将大齐也有忠心度树立,这种在单机内部基本是标配,比如三国群英传,三国志之类经典计谋游戏,每个武将齐有忠心度。不仅是单机,就算联网手游齐有树立,你可能会说胡扯,手机三国险些全是抽卡游戏,武将得手齐是完全忠心,难说念还会辞职弗成?如实有,比如tap、快爆版的《军令如山:王者之心》内部的武将齐有忠心度,低了天然不会我方辞职,关联词低过50忠心度,在构兵失败时就可能被治服方俘虏招降。

在游戏中,武将忠心度是一个东说念主心参数,是最基础的一个设定,武将不应该是一个浅近的、忠心的、任东说念主使用的器用。是以当武将家数参数加入游戏中后,才会变得愈加确凿。

可以设念念一下,你派出一支队列出战,若是搭配的同家数武将,这时辰因为相互信任,激活万众一心的殊效,构兵力加强,但伴跟着隐患,在占领新土地后,容易拥兵自强,需要技艺关切武将忠心度变化;反之,搭配不同家数武将出征,因为家数不同利益不同主见不合资,就容易出现debuff,使的构兵力下落浪费高涨,关联词因为家数制约基本不会出现拥兵自强。

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底盘小的时辰,武将数目少,基本齐围绕着帝王,势力越人人数越大。大的家数武将数目达到一个数值后,内部还会当场出现二级家数。这么就可以科罚顶点玩法,把嫡派除外的一齐砍掉,也即是说家数是不可能摒除。家数越是一家独大,这个家数抵抗沉静的概率也会随之变大,是以玩家必须要留住几个家数相互制约。

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有东说念主说,游戏里一经有了相性设定,家数是不是有点过剩?关联词事实上,三国志游戏里的相性很莫得存在感。天然,这个武将家数玩法仅仅一个假象,会让游戏变得愈加复杂,受世东说念主群更小,好玩不一定好挣钱,只可看哪位MOD大神八成用爱去已矣。



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