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视频 TGA亮相的这款类魂游戏, 想要告诉你什么叫“魂系爽游”

发布日期:2024-12-15 19:15    点击次数:138

让“魂”感受一下DNF狂战士的温度

要说笔者近期最期待的“类魂”游戏,莫过于 DNF IP 的繁衍作品《地下城与骁雄:卡赞》。

就在当天的TGA上,游戏也带来了全新的PV,并公布了游戏将于2025年3月27日发售。也恰巧,就在不久前的DNF嘉年华上,笔者有幸试玩到这款“类魂”游戏。

本次试玩最惊喜的地点莫过于游戏的战争体验,相较于“魂”以过头他“类魂”家具而言,《地下城与骁雄:卡赞》昭着有着更粗略的上手门槛,以及更快节律的清凉战争体验,笔者也借着这次契机来粗略聊聊这款家具。

将“类魂”的门槛打下来,苦手也能玩出自信?

一提到“类魂”,咱们的第一反馈可能就是“难”。

这里的难可以分为两个维度,其一是变装本身相对孱弱的性能,举例千里重的动作、动几下就要喘语气的膂力值设定、被敌东说念主摸几下就要补血的脆弱血条等等,但即等于拖着如斯瘦弱的身躯,游戏的主见却是让咱们治服那些看似无法治服的神话东说念主物。

其二则是弃世刑事包袱与舆图蓄意,游戏以“篝火”将长段的攻关历程切割成一段段短期历程,在到达下一个“篝火”的过程中,很难再见取得血量补给,如果在探索路上弃世,玩家的“魂”也将全数掉落,况且一朝在拾获的路上再次弃世,则掉落的魂将尽数丧失。

而这种用双腿丈量游戏舆图,去探索一处又一作事物的正反馈,用双手打败一个又一个劲敌,以凡东说念主之躯挑战神明的竖立感,也恰好是“类魂”游戏的中枢魔力所在。

但并不是每别称玩家能够插足这种学习成长与挑战并存的心流景色,更多的玩家可能被游戏的外行真挚(首个BOSS)、醉中逐月的微弱指令而挡在门外。

而在本次DNF嘉年华的试玩中,我真的能够感受到《地下城与骁雄:卡赞》在“类魂”游戏中的友好化蓄意。就从最基础的战争讲起,游戏严防形态有三种,分辩为格挡、无缺格挡、逃匿三种,其中格挡为完全格挡(不会损血,只会阔绰膂力),而在敌东说念主袭击的一霎格挡,即可触发无缺格挡,裁减膂力阔绰的同期,对敌东说念主进行小数“削韧”,况且格挡有着较高的动作优先级,可以在平A的过程中强制使用。

从操作体验上来说,无缺格挡的蓄意有些雷同《只狼》的“弹返”蓄意,相同只需要一个按键即可触发格挡与无缺格挡,况且在膂力值耗光后格挡,本身也相同会插足到破防年迈的景色,而无缺格挡则不会插足年迈。

这么的刚正了然于目,相较于逃匿的回转腾挪后需要重新篡改身位来与BOSS博弈,格挡是能够让玩家收拢更多BOSS袭击后摇的波折,让玩家有了好多反击的契机,让原有“类魂”的“回合制”特点战争节律加速了许多。

但与《只狼》不同的则是,(东说念主形)敌东说念主的严防则更容易突破,绝大多数情况下,只需要一个重击即可取销敌东说念主的格挡。况且从体感上,无缺格挡的判定相较为宽松,即便在初见BOSS的情况下,也能够已毕一连串清凉的无缺格挡与反击。

而这等于《地下城与骁雄:卡赞》易上手的关键所在——即等于凭借着格挡与无缺格挡,也足以让玩家惩处游戏内的大部分BOSS与敌东说念主。尤其是在首章中,玩家并未解锁智商以及火器系统下,在敌东说念主赫然且不复杂的出招动作下,让玩家更容易暴露与上手游戏的底层战争机制。即等于笔者这么的“类魂”苦手而言,也能开脱同类游戏的暗影,而够飞速开导起自信。

类魂难说念就不可慌张战争?

说真话,笔者一开动曾经质疑游戏的类型选择,“卡赞”在DNF宇宙不雅中行为第一狂战士,按理说应该有着极具龙套性的袭击智商,像“类魂”这么“你打我闪,你停我打”的畏撤老套的打发昭着不允洽第一狂战士的身份。但直到祛除了游戏的时刻后,透顶清除了笔者的疑虑。

从前文中咱们得知,无论是格挡的易用性,如故更容易突破敌东说念主的严防,这些蓄意标的昭着是为玩家制造更多的输出空挡。能够填补这部分的拼图,偶合是游戏的“时刻树”系统。

在《地下城与骁雄:卡赞》中,有三种不同类型的火器,每一种火器皆对应了数十种时刻。从时刻类型上来看,既有着位移、输出、反制等千般类型,从时刻形态上来看,也有快速开释且低阔绰的时刻,以及永劫献技的高伤等多种时刻形态。而其中与《DNF》雷同的是,时刻与时刻间也能够衔尾组合使用,甚而不少时刻的线路也能够在《DNF》中找到影子(举例:狂战士的崩山击与暴怒狂斩)。

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这也意味着,在战争时面临不同的反击契机上,皆能有着合适的时刻选择。举例在敌东说念主袭击衔接袭击中触发无缺格挡,并在敌东说念主入手后摇以及下一次袭击前摇的空档,使用一霎输出时刻进行输出;又比如在敌东说念主破韧的大段波折,使用永劫献技的高伤时刻输出,然后在接处决完毕打出一套爆炸输出......关于玩家而言,敌东说念主袭击也能输出(无缺格挡后使用瞬通常刻),敌东说念主严防也能输出,敌东说念主破韧更是可以打出高伤Combo。

截取自国际试玩视频

甚而玩家在面临东说念主形敌东说念主时,袭击能够对敌东说念主形成的昭着僵直,也愈加适配时刻Combo的战争模式,尤其是面临东说念主形BOSS时,更是可以找准时机放出一套泼辣连招,打的敌东说念主连连溃退。而这种极致的输出智商既改变了传统“类魂”游戏的战争模式,同期在设定上也让“卡赞”无愧于第一狂战士的名号。

毕竟这个曾激励“卡赞概括征”的男东说念主,关联词冲突了“类魂”游戏的战争模式,在“类魂”游戏中创造出极致袭击期许的慌张战争体验。

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固然,如果仅仅从底层战争以实时刻机制上判断《地下城与骁雄:卡赞》是一款“类魂”爽游,那就可太鄙夷这款游戏的战争上限了。除了在战争的“动”上作念到了极致外,在一些战略性的“静”上,《地下城与骁雄:卡赞》也十足不算差。

时刻关连的战争资源当然是其一,玩家阔绰时刻点数(上限为6点)可以开释时刻,而普攻可以复原时刻点数,来饱读舞玩家在Combo中衔尾普攻,以及针对不同袭击举止模式的敌东说念主想考时刻普攻的Combo轮回,这种动作游戏中须生常谭的设定在此便未几作念伸开。

更让笔者关注的是,游戏中有着这么一种阔绰品,那就是可以将时刻点数(3点)漂浮为玩家的人命值(上上空格?),进一步推广了战争资源的使用维度。

事实上,并非通盘玩家皆如同卡赞本东说念主那样,在战争中有着极高的袭击期许,将时刻点漂浮为血量的蓄意也为四平八稳的玩家留出了选择,即等于不使用时刻的基础战争下,也能够为玩家提供更高的战争续航,加多打败BOSS的告捷率。

除此以外,在阔绰品上也存在针对不同BOSS属性的解极端药剂,举例与鹿头东说念主BOSS“沃尔巴伊诺”的战争中,需要玩家实时使用灼烧断根药剂,幸免抓续扣血。如果搭配上述的零散阔绰品,玩家在面临不同敌东说念主时,也能够凭借着说念具创造应酬的选择与战略。

有缺憾,也有其他的惊喜

行为一款DNF IP的繁衍作品,《地下城与骁雄:卡赞》真的带给了笔者很大的惊喜,但坦直说,现在的游戏体验并非白玉无瑕的。

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在“类魂”游戏中有个极度蹙迫的体验,那就是探索感。而探索感的体验主要开头于两方面,一是宇宙不雅的舆图区域呈现,以及场景好意思学加抓。举例《黑魂3》中冷冽谷的伊鲁席尔开场竹苞松茂的梦乡城堡,一看就很有探索的期许。

固然,好意思景之后,所面临的就是桥上的“惊喜”

其二则是小巧的舆图蓄意以及关卡内的蓄意密度。比如玩家在必经之路上发现一处窟窿,而窟窿内则是一个袖珍的敌东说念主据点,在玩家告成惩处掉敌东说念主后会发现窟窿的极度藏有一件能够提供零散戒指的装备说念具,而极度的左侧恰好有一扇能够“可以在这一侧掀开”的门,门外则是连通着上一处篝火。

从这次试玩的试验上来看,游戏真的有着独到的场景好意思学,但在关卡结构以及试验丰富度是稍显粗造的,在关卡的结构上莫得那么多弯弯绕绕,况且在试验填充上也算不上阔绰。固然也有可能是试玩版块的短历程中,并莫得后续放出高光的关卡蓄意试验。

不外就算如斯,各异化的战争体验也能够为玩家带来独到的游戏体验,也约略是因为游戏的战争体验更接近相对复杂的高速战争模式,在场景上粗略一些也无可厚非。

固然,商酌到《地下城与骁雄:卡赞》行为一款IP向家具,玩家们所关怀的试验当然是想要在游戏内看到更多DNF的元素。除了在时刻线路上能够见到《DNF》狂战士时刻的影子,以及带入卡赞的据说冒险外,游戏内的敌东说念主以及NPC上也能与DNF内的变装逐一双应。

举例在序章中的BOSS“雪魈王”,等于雷同《DNF》中白色废地的关底BOSS雪魈“塞斯奇”,第一章救助主角的NPC则神似《DNF》的奥兰奶奶......而跟着玩家历程鞭策,也能够解锁更多《DNF》关连的彩蛋,想必也能够为DNFer带来不小的惊喜。

总的来说,《地下城与骁雄:卡赞》的初体验无疑是惊喜的,无论是粗略且容错较高的底层战争蓄意,如故多种狂拽酷炫的时刻蓄意,以及可以的战争战略性蓄意,皆创造出了一种“易学难精”的成长体验。同期能够兼容极具袭击期许抒发的战争模式,也让笔者这么的苦手也能够在“类魂”游戏上狠狠地爽上了一把。

尽管游戏现阶段仍有缺憾的地点,但大皆的DNF关连元素的彩蛋,也让笔者在体验中了然入怀,行为一款DNF的繁衍作品,《地下城与骁雄:卡赞》曾经超出了笔者的预期。



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